|
楼主 |
发表于 2004-12-16 18:05:00
|
显示全部楼层
AS 对象篇
AS 对象篇, w" N+ z; F: o7 _% F
-----------------------------------
% q* W2 e9 w1 n) V) [( Q/ L' n这里是前面两篇的连接,没看过?去看看吧。
& Q1 J7 R0 W7 T/ P W, F" T* d土人系列AS入门教程--基础篇6 N( L0 @- g! ]+ X' ]3 ~
土人系列AS入门教程--语法篇$ F7 U' C/ x; b
虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:: w! d9 C l% H+ E
首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。
1 r6 y% Q# G; |在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示: J$ }8 h4 m5 u) H \) l
房间.桌子.书
1 ?- \) M- C5 d. K) y. V如果要再细到书上的页上面的字,很显然. e' k. w5 x ]7 J0 t
房间.桌子.书.页面.字: P c u8 X3 A
看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。
7 o ?% b& [: p5 C! O还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是4 h, e8 n( s& Z. U K0 v
房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字& l$ K, s, K, ]4 z# c0 a1 w
这样容易多了吧?
( e$ d9 Y$ j0 f8 K' e, p% I现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:
- Y& o. ^$ \/ _3 r6 [: z7 l从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn2 [% e1 q7 n; ~' I
现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下
0 j! w( k6 H# `: Q" u" |_root
7 t* Q m, a$ P6 I4 | 房子
r9 l; d; D3 ^2 ^& y: K$ M- Z9 v_root.myMc
: s' `, U4 Q2 J 房子.桌子& |* Y: [0 q( P( s. h) }
_root.myMc.myBtn/ _' i6 T/ d, T/ H$ Y/ q
房子.桌子.书
. p& |7 B0 \+ G# c9 Z( P1 D1 L, v3 l这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。
e1 ?' {% k, a! ~6 f! R2 K很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。! ~, P: f+ P1 W3 Y2 K' `
当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 : ( S: [; U" Q/ b3 D4 q# z
房子.打扫()
U) F1 q# m+ n ~$ o5 Z$ c% Q如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。) Y$ r& `' Q% @0 `7 ~/ n2 t ^3 H
*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。3 X% P& `& k8 ]
现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如( ]& u# |2 C3 E: i$ Z% j+ J
房子.打扫();
6 C& }2 Y) x9 I- @0 F( _9 b8 j房子.木桌子.整理();
+ \1 x- F; x9 f+ l' J房子.玻璃桌子.打碎();
3 k: u& s4 Z; H/ E0 \8 v房子.书桌.书.看();/ y" V" N6 J. G" F2 R/ f/ h) @
等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是4 |. P- o6 m" S! X
_root.stop();
; d4 I7 A2 D5 T( `要MC停止播放,就是
0 F1 i6 b7 Z3 _' v' P9 F$ C" @_root.myMc.stop();
/ L4 Q* S7 i2 E. a, y1 Y4 M) x现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:
% E: t! [7 J: r8 Z& A1 y R房子.红色椅子.修理()
' s9 v G6 J ~无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是
m% q$ x4 \2 a3 G* u8 u# p& w我坐的椅子.修理();
) F Y: ^, W5 y4 J8 t这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()
5 Q0 k% P; I" P% n0 P$ N这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。3 M; r& e- G( p b0 ?* R, T) [
换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?+ T( q6 K1 y% N+ F5 I9 q
我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:. V& n' ^# @! a y+ v
_root.myMc.stop();
" v0 E- N- \/ s$ v; w这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。6 E( \" C2 \& v- L
有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。% n3 n+ V8 N6 G4 J" Y' Z
进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上
2 B9 t+ \( `0 I( othis.stop();
9 j$ O5 h& A( E- q; I' L这里的
! p7 r# g- X* R; w2 M( ithis/ z$ z2 p2 }9 v4 A7 Q1 U
也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .
7 ?! Y* O W6 m0 m1 m9 a现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。
$ }' B2 N3 L9 B3 N- T- H如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。- Z, Z$ X% _1 h$ C- p
这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。2 o( {/ I8 _( f( Z8 d5 x
另外的一个关键字就是 8 D% o9 l0 ]3 ^
_parent
; U; Q# v1 t7 \9 _6 @ 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:; [ k8 Q. j! a
还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)
$ D( T: x% Q5 N" C9 h4 l房子.桌子.书
, d: Z+ O1 r f0 a0 w_root.mc_zhuozi.mc_shu" v0 d* o' V& N/ J) p- ~
在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写: K7 a: Y+ E( {: ^0 v) l: a
_parent.打扫();
4 q" r& ]# w$ }6 d4 |0 Y意思就是打扫房间;# M# c4 E% j: J2 m+ Y
在 mc_shu 的 timeline 里面写
! Z+ y) J% Q ]; U6 J, m$ ?0 r_parent.打扫();: ?' c) b; w( \/ E$ B3 [8 S
意思就是打扫桌子。$ ]5 [" {! O2 X$ x3 T5 i8 q
_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。
) }8 H& ]4 q! K: q- J* m2 ^今次就到这吧,回顾下:( S# U: k1 \4 \
点语法8 e( G8 O% J' D0 Z, I7 D5 M
学会表达对象/ x v, O" g, m
学会用绝对路径和相对路径表达对象0 G/ \) Y% T) K$ u4 Z" J1 m$ x9 C
如果你都理解了,那么我们就可以进入实战了.俺喝水去也..(待续) |
|