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土人AS入门系列汇总

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发表于 2004-12-16 17:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能 : U: @" |7 z. m- q4 y/ V2 e9 F多动手,少提问9 g4 Y( l J# I5 |1 ^ 。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。 $ h0 i! M4 U5 l& J! c9 zAS基础 , z. G4 R+ S/ O; w6 f% [# C-----------------------------------+ |* S3 i4 o% L4 B 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。: Z+ p) d+ G5 n3 b! d3 s$ ? 首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。 + Z( E/ n+ Z: U9 ^+ G _9 D1、帧: " X4 ^9 A# f1 N4 ^4 ]2 m; a写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。 / N+ K6 L4 ?: o' M( Q: q2、按钮: " s6 Y) O7 O/ [不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。 + s" f" }) a) r" s假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS 2 G/ |2 R4 V2 T5 Q$ m: r2 sstop();* S1 v. p/ R4 A1 X6 [" B1 u) F) S* [ 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。- c) B, a0 {* n 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写) X; f/ t4 o I( Y4 f+ e. C$ J stop();& _. i& s) M) `5 n/ _ 那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写# y9 k& L) `9 X+ x, E on(: r+ [) _$ p' y+ a: @/ h) T E: e5 Q release: ]' X0 O# ^" J: ]& p- \- @5 h ){ 4 b& j+ A8 N6 m" K9 astop();; |& b( T3 h4 w. h& U1 [, F } 5 N1 }. d2 V' s; E* c; r/ @. z* X这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: ' q# c% `8 b' a6 {. T3 ?7 c# o当(松开){8 Y" h. w9 E$ [# B; }: i6 Q3 P 停止 ! J# b6 P7 ?; t' D} 3 M" A5 }7 _5 I7 _1 U% f5 K红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:! f* y) @9 E' k" m2 X- | release 松开 5 k( e# G# N$ x; v+ }( Q% preleaseOutside 在按钮外面松开- D# R& t5 F) c* d6 Z& I- l3 p press 按下( r0 K: N; `- D6 y& Y rollOver 鼠标进入按钮的感应区4 Q: O: S! q% a0 h rollOut 鼠标离开按钮的感应区- l( v6 P/ E+ B! l 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:8 G7 P5 d( A4 y# j on(事件){要执行的代码}- x, g! t9 Q7 _3 T 3、MC(电影剪辑) 5 |! N/ S0 }% P) ^. m# x( k如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子 6 S# r; Q- K( c+ IonClipEvent(* w4 y" }4 i3 x+ | load * i1 ~$ R% Y8 Q0 f7 L){: ^4 c6 o9 ]! `+ P& V' k stop();( q0 }$ ^% s1 H3 O& t" \ } 9 U& s1 F' ~, K9 ]4 ]4 \同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是8 B: b5 ^ g7 _9 p3 K" F 当剪辑(载入){0 ]2 |, t" W9 l: K* y 停止 9 |5 u: u; R; ~8 j' s} 0 e4 j. P7 t) u) U# S+ J红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些: 7 U |: C! b7 Iload 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。 . F& L E. N" F: h( c# Y) punload 卸载,当MC卸载的时候执行。, _9 }0 B% W5 _4 ^2 h# N1 g" D/ ~ enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。! A" p& [* K* W mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。7 c- Z8 ?& l3 `) o0 U4 d: e mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码% D0 [6 _: `! l/ y3 p mouseUp 松开鼠标& E; |3 U! O5 w3 |) ~" P) t' L 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式: 9 c% \/ N1 `9 @- u7 ionClipEvent(事件){代码} & X+ Q% R% @ l3 H( v7 ]看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了。(待续)
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 楼主| 发表于 2004-12-16 18:01:00 | 显示全部楼层

土人系列AS入门教程--语法篇

我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能 3 M! t! ]- ]: D多动手,少提问6 W9 z$ h5 T; c, L7 R 。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。在看我的教程的同时,希望也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了 1 j0 \% t; p, NAS 语法篇 ' D Y/ c( @' r$ O6 _6 y-----------------------------------+ d) K7 z% K" I; B d 看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧, J, K* J% O+ K; M% [ y 土人系列AS入门教程--基础篇 " X0 s4 o( [4 |4 c+ z接下来我要讲的是AS的语法。 + ]4 K) U$ u3 [8 d+ m# O8 x首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。& p' E) G6 R: \6 H 如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。 $ e1 k. f8 U+ X& _关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。 , m0 i t* c0 Q: r) F6 k h很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。, H9 G% L" }' v: B7 L. n 这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子 7 N" v) V' J/ F! y2 A) s3 r//这个是注释,但是只能有一行$ _9 J( O/ n3 \. ?' C /* 这个也是注释,可以写很多行 */ & U" J* C- s2 s1 Q: }接下来,介绍几个类型的语法。 - e# Q) W1 \ X+ g! Q5 O1、几个常用的控制场景的方法,如/ S) E$ i% A% t9 q. M" [ play(); //让时间轴的指针播放 2 \, C1 L( U6 F& Q" h. R0 G% tstop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧0 p2 W* L4 Q5 B0 S2 ^ gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放' p% b: T8 }; E7 O+ p3 H1 a! J gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧7 x/ |3 K% w9 f: y+ y6 F nextFrame(); //往下走一帧' l9 h% E5 y3 B& b O0 V prevFrame(); //往前走一帧3 S1 Q) X' x9 _ 上面的都是方法。 ) `# U$ k( s u- u3 `方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。 $ Q% E8 M9 m6 Q( ]; R2 `2、控制属性的语法。有很多,我列几个( I2 _, E; {( k _x 9 o! g5 N* i! s& U/ o$ v_y 8 c% g4 n+ d" L% v2 W_alpha ( H2 o: _% d$ o" l/ O_width 5 g, J+ E4 _+ `9 H, M_name% B0 o: b. M6 s2 N8 N) V& | .....等等属性7 V% s- X4 m( Z$ m- J' ^" [0 N 上面的都是属性 3 C L( |. A6 i9 w+ d属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。 9 @& G. R5 [& m" U* L( S7 }3、控制语句流程的语法,如) t: o7 h9 |. a if (条件){ " r. N+ s( R+ R+ x, h, ]; c% P//条件满足执行这里的代码$ ^$ I$ ^$ ]4 C: \. ~; W* K }else{ 4 m1 o) U, d5 n) r//条件不满足执行这里的代码 ' H2 q3 B# Y3 V, m4 c5 i) T}0 d$ U* X* t% U! ]/ V for(i=0;i + B2 C# r& \% I等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。 8 ]8 Z6 M* _; j0 j( a, L8 s4 k4、其他方法和自己定义的方法。 : \& t0 O: |( r这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。 o! e! V h6 M" ]3 |2 x* ^( S回顾一下,今次要大家记住的东西:. q1 c4 S, f5 ^7 k% b* n AS 语法的大小写是敏感的。# E8 c- N+ ?- W, w* ?7 j 方法的概念。 Z$ [3 M# j# F) S! |3 Y J 属性的概念。3 `) C( j9 E! O7 H& U2 ~4 p (待续)
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 楼主| 发表于 2004-12-16 18:05:00 | 显示全部楼层

AS 对象篇

AS 对象篇, w" N+ z; F: o7 _% F ----------------------------------- % q* W2 e9 w1 n) V) [( Q/ L' n这里是前面两篇的连接,没看过?去看看吧。 & Q1 J7 R0 W7 T/ P W, F" T* d土人系列AS入门教程--基础篇6 N( L0 @- g! ]+ X' ]3 ~ 土人系列AS入门教程--语法篇$ F7 U' C/ x; b 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:: w! d9 C l% H+ E 首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。 1 r6 y% Q# G; |在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示: J$ }8 h4 m5 u) H \) l 房间.桌子.书 1 ?- \) M- C5 d. K) y. V如果要再细到书上的页上面的字,很显然. e' k. w5 x ]7 J0 t 房间.桌子.书.页面.字: P c u8 X3 A 看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。 7 o ?% b& [: p5 C! O还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是4 h, e8 n( s& Z. U K0 v 房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字& l$ K, s, K, ]4 z# c0 a1 w 这样容易多了吧? ( e$ d9 Y$ j0 f8 K' e, p% I现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看: - Y& o. ^$ \/ _3 r6 [: z7 l从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn2 [% e1 q7 n; ~' I 现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下 0 j! w( k6 H# `: Q" u" |_root 7 t* Q m, a$ P6 I4 | 房子 r9 l; d; D3 ^2 ^& y: K$ M- Z9 v_root.myMc : s' `, U4 Q2 J 房子.桌子& |* Y: [0 q( P( s. h) } _root.myMc.myBtn/ _' i6 T/ d, T/ H$ Y/ q 房子.桌子.书 . p& |7 B0 \+ G# c9 Z( P1 D1 L, v3 l这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。 e1 ?' {% k, a! ~6 f! R2 K很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。! ~, P: f+ P1 W3 Y2 K' ` 当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 : ( S: [; U" Q/ b3 D4 q# z 房子.打扫() U) F1 q# m+ n ~$ o5 Z$ c% Q如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。) Y$ r& `' Q% @0 `7 ~/ n2 t ^3 H *说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。3 X% P& `& k8 ] 现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如( ]& u# |2 C3 E: i$ Z% j+ J 房子.打扫(); 6 C& }2 Y) x9 I- @0 F( _9 b8 j房子.木桌子.整理(); + \1 x- F; x9 f+ l' J房子.玻璃桌子.打碎(); 3 k: u& s4 Z; H/ E0 \8 v房子.书桌.书.看();/ y" V" N6 J. G" F2 R/ f/ h) @ 等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是4 |. P- o6 m" S! X _root.stop(); ; d4 I7 A2 D5 T( `要MC停止播放,就是 0 F1 i6 b7 Z3 _' v' P9 F$ C" @_root.myMc.stop(); / L4 Q* S7 i2 E. a, y1 Y4 M) x现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是: % E: t! [7 J: r8 Z& A1 y R房子.红色椅子.修理() ' s9 v G6 J ~无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是 m% q$ x4 \2 a3 G* u8 u# p& w我坐的椅子.修理(); ) F Y: ^, W5 y4 J8 t这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理() 5 Q0 k% P; I" P% n0 P$ N这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。3 M; r& e- G( p b0 ?* R, T) [ 换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?+ T( q6 K1 y% N+ F5 I9 q 我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:. V& n' ^# @! a y+ v _root.myMc.stop(); " v0 E- N- \/ s$ v; w这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。6 E( \" C2 \& v- L 有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。% n3 n+ V8 N6 G4 J" Y' Z 进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 2 B9 t+ \( `0 I( othis.stop(); 9 j$ O5 h& A( E- q; I' L这里的 ! p7 r# g- X* R; w2 M( ithis/ z$ z2 p2 }9 v4 A7 Q1 U 也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline . 7 ?! Y* O W6 m0 m1 m9 a现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。 $ }' B2 N3 L9 B3 N- T- H如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。- Z, Z$ X% _1 h$ C- p 这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。2 o( {/ I8 _( f( Z8 d5 x 另外的一个关键字就是 8 D% o9 l0 ]3 ^ _parent ; U; Q# v1 t7 \9 _6 @ 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:; [ k8 Q. j! a 还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名) $ D( T: x% Q5 N" C9 h4 l房子.桌子.书 , d: Z+ O1 r f0 a0 w_root.mc_zhuozi.mc_shu" v0 d* o' V& N/ J) p- ~ 在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写: K7 a: Y+ E( {: ^0 v) l: a _parent.打扫(); 4 q" r& ]# w$ }6 d4 |0 Y意思就是打扫房间;# M# c4 E% j: J2 m+ Y 在 mc_shu 的 timeline 里面写 ! Z+ y) J% Q ]; U6 J, m$ ?0 r_parent.打扫();: ?' c) b; w( \/ E$ B3 [8 S 意思就是打扫桌子。$ ]5 [" {! O2 X$ x3 T5 i8 q _parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。 ) }8 H& ]4 q! K: q- J* m2 ^今次就到这吧,回顾下:( S# U: k1 \4 \ 点语法8 e( G8 O% J' D0 Z, I7 D5 M 学会表达对象/ x v, O" g, m 学会用绝对路径和相对路径表达对象0 G/ \) Y% T) K$ u4 Z" J1 m$ x9 C 如果你都理解了,那么我们就可以进入实战了.俺喝水去也..(待续)
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