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土人AS入门系列汇总

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发表于 2004-12-16 17:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能 $ k# u8 j8 }6 e, M多动手,少提问9 l0 \* ~% y# D+ p+ T( R 。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。" \6 j; L: b5 X- z) H AS基础8 V: S ~7 k3 z5 o7 K5 g2 C -----------------------------------! J# D4 s. x% m! n( p 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。 + x$ ~7 B6 i0 m首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。 ; y6 L' r m/ K A, [) ?4 c1、帧: 3 o! C/ |, n( f/ v$ a写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。) I$ e' n- d! D' g 2、按钮:; w) I0 y! s" n 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。 , r" B- Y6 s: m( z, a假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS, R6 D0 E) |3 W- } stop();) B) {& _! k0 M5 M% ?% i" E8 D 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。# C: }% N0 I9 @" N1 G 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写5 y0 u. [* X8 Z4 u' A8 z9 J stop(); 9 N. M8 }$ k4 e6 M( a那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写' B/ H( ]% M, `2 G on(- ]' C( [2 l. A release+ Y) i, d# b' t& _ ){ : s9 T5 q5 A4 Y8 ?2 }0 d* n+ Zstop(); . y' W( w' k2 B6 E+ W} 1 ~. V1 T( V, y4 u这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 7 O/ n% E5 e# g) m# O' Q G" H0 e当(松开){ ( T9 Q0 v; ]8 _- u0 W* [3 P- g! U停止 - y: k& E% C1 D# u* q. G/ Z}8 f }$ H' p1 `1 |- c& R2 p! s 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:/ w- p8 ]- |% A9 C, E+ H release 松开 - y1 x. _1 e6 n2 ]( l: h+ treleaseOutside 在按钮外面松开 6 r. G4 ~6 I, @6 f4 |press 按下 1 T/ v! D( @& K8 m# ~rollOver 鼠标进入按钮的感应区, l' ^! W' u& A5 z! T1 \0 f* l+ U rollOut 鼠标离开按钮的感应区/ h. {, C, \* q 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:. t0 ~, I) w3 N! o% T% S on(事件){要执行的代码} ! s5 A9 z$ [) F# e3、MC(电影剪辑) & I5 e$ O9 [( Q8 w' X1 A如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子 ! l5 _; [% I8 o% f9 _7 d0 SonClipEvent(+ j# U6 \$ L% J, ]& J load; R" f1 O8 P. b' p ){7 t; U; z- t) c stop(); 9 F# a: {1 T& ~7 p9 q' N} # ]7 S, u( @! D* }: R5 N; G) d }同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是 % ]/ W! N' Z5 I" i. {* d8 N/ e- b当剪辑(载入){ 7 \4 d2 x; N7 H% c7 _停止 E7 R" E; f5 f4 a- S } |" X+ T, e$ W% { {4 m2 @红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些: $ i1 p1 o; ]- I0 _) Aload 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。: {3 g5 z4 b ]3 r4 R unload 卸载,当MC卸载的时候执行。 & U1 ^" r8 a" ?$ N# KenterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。! P" Q @% y5 d mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。 ! }4 H! b0 {3 cmouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 $ V8 L3 h" ?% w5 v3 c( z7 C1 UmouseUp 松开鼠标 u! e9 M4 j6 r* F) X 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式: 9 f1 q& F0 R4 e! h4 B5 i2 tonClipEvent(事件){代码}( g! w) v9 a7 K M! z- C9 Q5 ~: u 看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了。(待续)
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 楼主| 发表于 2004-12-16 18:01:00 | 显示全部楼层

土人系列AS入门教程--语法篇

我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能 : t! J1 B( G6 p多动手,少提问 : X/ I) j$ Y+ k: j* h。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。在看我的教程的同时,希望也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了6 L4 Z$ l# D- L; N0 b/ G9 O AS 语法篇; d, O3 C9 g! ~4 t* T% u; P ----------------------------------- ' |0 v+ [" j/ _9 c* n8 J2 {2 a/ ~看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧; U8 i1 J ~* m) i+ n6 T 土人系列AS入门教程--基础篇: P' _# ]2 } R, B# M' C 接下来我要讲的是AS的语法。 . b2 I+ F/ ^4 C首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。 8 ^# L) U! {$ ]. `% i0 y如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。, n, }1 Z, G. K. Z" G 关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。6 w: Q4 w, j6 z) `1 W! m/ `( I 很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。 8 q1 w; ]( d% `* z这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子 3 f( h3 C8 g1 x* g8 z! n8 v//这个是注释,但是只能有一行4 ^. u, n4 q+ m, T7 @ /* 这个也是注释,可以写很多行 */ 0 e6 C- [9 Q; E; o6 n; H' D% |: S接下来,介绍几个类型的语法。 / i- b( [8 ?) J1 \$ I1、几个常用的控制场景的方法,如 6 h) B R% Z6 Z9 ~play(); //让时间轴的指针播放 ) }2 X) A6 \7 E q, B1 `( [stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧 $ H6 E" ~& _( h) h) ugotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放 . {9 B% y+ v9 Q# mgotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧 1 B; I' b# o! X% pnextFrame(); //往下走一帧7 I* r) |. N5 O/ P. h, x prevFrame(); //往前走一帧 / X. K7 w# |" H+ P( ^: }上面的都是方法。 ! I! ~/ H' A6 `* {# l2 f0 q4 I. j方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。+ J% v, J7 d* S* r6 ^ 2、控制属性的语法。有很多,我列几个 5 @7 ?4 B7 U' ]1 s4 ?5 h, {_x4 { ^3 t" T0 f* A _y 8 a* V0 f$ M) c% c_alpha % _2 h3 Z2 B/ b( S U_width7 U5 ]" C+ c* I0 s8 d1 j& [ _name 7 Q1 T+ m" @, a0 y( W) K: i.....等等属性 . ~: a+ V2 o3 `* _+ l% Z上面的都是属性 * M5 S5 T+ f( w+ U2 v属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。* Y) z6 y7 j; J 3、控制语句流程的语法,如 ! i+ K2 h [4 l: f4 H: R! zif (条件){ ' M) @7 |2 r+ w7 `$ I//条件满足执行这里的代码 " R- z. q9 Q% K+ V' I5 W) i}else{8 p$ r! h7 f. a. r9 G //条件不满足执行这里的代码" }! Y3 A4 K9 ~( `0 l }3 v$ u2 z1 e: \$ s1 j) L1 I ~0 a for(i=0;i : W$ t- W% N- b7 S2 f/ Q" i3 G; f4 e' S等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。 4 q/ ]+ q- O0 u( U U* i4、其他方法和自己定义的方法。/ w5 j) R/ f+ m# r6 `. _$ W 这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。! S4 H& e! t& l 回顾一下,今次要大家记住的东西: 3 j; `/ O" N* C+ H' ~AS 语法的大小写是敏感的。 . D/ H9 u _2 r/ r& o方法的概念。 6 a3 C# W$ O/ _- E属性的概念。6 F! ~* z! F3 G) ?5 M3 E; ]$ | (待续)
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 楼主| 发表于 2004-12-16 18:05:00 | 显示全部楼层

AS 对象篇

AS 对象篇 5 W! W8 s1 @7 F. K" v+ `$ f, g5 [----------------------------------- $ k; _% M4 }) k& x这里是前面两篇的连接,没看过?去看看吧。 9 i p% H6 \1 |. g, w9 ^: u土人系列AS入门教程--基础篇 - e0 {7 E- ~ B9 y土人系列AS入门教程--语法篇0 D+ _- P3 T x/ S5 Y 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧: . a- Y H1 g C& u, \9 n首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。 , E( Q; a4 E- N: V! e& ^. E& O0 S' @8 H在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示:. a0 ]; L b% a( Y8 ?- `( w 房间.桌子.书5 Q0 {7 R7 u4 L 如果要再细到书上的页上面的字,很显然 / I ^2 S% m# V) [房间.桌子.书.页面.字: q K4 m, k3 K: L$ [& e& k 看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。% @8 P7 A8 @ x8 G+ h/ d1 L- @ 还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是% [$ D( N/ t2 ]: x. u2 z 房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字 # g4 q" z- }: j这样容易多了吧? 4 B" q; Y) A) h; h" M+ P! _现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看: 9 M7 r/ N5 D3 S" `; N9 l0 }) ?& B- N/ N从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn . C0 B, d2 F/ N, E! H现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下 , t1 E. |: Y9 E+ A, O+ g_root g$ }1 f% U2 V5 Z3 t! U 房子 % i0 p- X1 }, G0 X7 g* R6 G_root.myMc 0 N# B9 F! y1 e4 s2 @ 房子.桌子 5 K. d* c: h3 L4 H) M7 X, n8 c1 E_root.myMc.myBtn ' A* B: l5 [% u& N6 Y 房子.桌子.书 / j* ^& Z. w; C8 [) N Z这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。 & A" i. W* X, m; r0 h ?很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。- b/ w. i0 [9 S' ] 当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 : 3 x# r/ y7 r+ K F 房子.打扫() 6 n+ ]. e0 t; x% B5 @# |( T如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。 6 B& D4 j9 i1 I, T1 o*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。 6 y9 ]% a/ t7 x$ g2 N现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如. F( i0 k+ Z6 m+ f 房子.打扫(); % c# G6 d/ f" `0 u房子.木桌子.整理();2 E2 C. a+ m& v1 ?+ M 房子.玻璃桌子.打碎(); 3 |' G. U4 f3 O# f2 N$ E房子.书桌.书.看();, M6 l! u' i% Q) a 等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是5 ?& v% n; c" o; [7 n _root.stop();) Q* v+ o% f' h 要MC停止播放,就是 7 j" }2 o- K& h: a% p) D_root.myMc.stop(); ! v) N9 T& i9 W8 \! a! S9 {3 i现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是: 8 b! Y* ^9 u; h& B; h) Z: u8 i' g房子.红色椅子.修理()2 ~* c7 }9 Q% \- q2 @* C- F+ J 无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是( T7 _9 p8 T' z) |# g 我坐的椅子.修理(); ! [+ o2 E$ B6 W$ ^这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()9 C& ]# t5 ]: t& y% W' R& V6 U, k( D 这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。& i$ x' M5 N5 ?( i4 I 换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢? ! d) Y. u v2 g7 ?5 ]我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:( \4 ?8 {; K. r _root.myMc.stop();3 r4 _1 l# r4 W 这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。 ; J) n+ W% ^% F" Q$ f" H% F有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。3 _, D5 }, A) @( \2 c% x v2 N 进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 9 s0 q# c `/ a( j2 } this.stop(); * U& Y, R1 E) [' S' y) t3 u+ A这里的; K P+ }. E3 B g this 2 r& x% |# ~; ]" R5 A0 T) G也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline . : {' b* y" x+ m& W, m6 W4 x现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。 : }; v0 n: x2 p9 o1 y) c如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。 9 g2 Q; C. e/ G& Q& @这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。 1 v) M7 M" ^ ]- U7 _另外的一个关键字就是 0 z: v" V5 e0 n" z, p; c _parent( ~8 Z# {) o# f) t- c 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:! c. j' E2 H0 X' X; C' q9 | 还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名) - q7 s+ y3 X# b9 K% _房子.桌子.书$ _5 m6 V, j% {. n' [. ]/ @) o3 o6 W _root.mc_zhuozi.mc_shu' s% u+ b! b: A8 t$ E* |" Y& [ 在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写 % f4 W" r. m! u( K_parent.打扫(); 2 ^- l f; l& F意思就是打扫房间;" h7 U3 J% k5 p( f' P 在 mc_shu 的 timeline 里面写/ ?" ?+ w" c! H% Z' }5 }$ {4 [# D4 C- Z _parent.打扫(); & `& z; o' f! N" Y2 I意思就是打扫桌子。2 n/ a. _4 ~* b5 D# |/ Q+ l _parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。5 n' n. f5 o5 C* K6 o5 w7 J 今次就到这吧,回顾下: - W2 e& T6 P* R/ F; p, V$ S; `点语法: U- G4 B. N5 F2 D5 v9 b4 [ 学会表达对象# b/ ~! D2 b6 e: u- A 学会用绝对路径和相对路径表达对象1 s1 y" k0 ^! P9 J 如果你都理解了,那么我们就可以进入实战了.俺喝水去也..(待续)
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