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土人AS入门系列汇总

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发表于 2004-12-16 17:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能2 d# V( ?/ N$ ] 多动手,少提问$ H+ F3 U, T/ O# N1 K 。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。 : L- |8 I. [4 t" K6 y0 m% ]AS基础 $ z5 a4 e7 v/ R$ b) X5 s2 B1 F/ U# q-----------------------------------0 `% Y. T8 l- f B0 v1 o5 \' [8 H 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。$ y. O/ N0 T# h9 R! k/ w: Q; w 首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。8 f a1 y( q- O0 b# Q" p0 \6 m 1、帧: # c7 F0 f* y7 y8 q写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。 0 R$ p/ v `5 U: a) N1 x4 g S2、按钮:( l' b, n0 V( u- r 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。 # q3 A6 V3 k1 Q" b; \" _! Q* M假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS 5 Q7 g! V) N. N5 p" lstop();# |- g' d* a' p g 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。, G9 o8 Q: [" F* v 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写 $ N0 r2 F/ l; q Estop(); 7 L5 n# z) C" _+ W9 x- G那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写/ ?& |" _4 { s* e on( 4 c* Q- B, [! o$ \. d+ @" Qrelease2 g8 C2 ]; |5 ~/ k ){3 T; \ B0 W. [5 A' b stop();) h. h& G' m6 L* i" @3 d; `7 J } , F8 O" G1 J0 e& N) T* X) k8 u! H这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: ; Y0 h; i* u5 w- j: T& l, L 当(松开){; o) m" n5 R2 |1 i2 L 停止 4 _% D2 W4 t+ ]; f( \}9 K0 W, [9 l+ o, b 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:+ B4 ^" h% P0 ^- o+ P! K release 松开 ! d. L6 e! _# \6 m$ oreleaseOutside 在按钮外面松开 ! q" c+ G( W9 r: e$ [) Vpress 按下 6 t5 p: P: \% K+ D- GrollOver 鼠标进入按钮的感应区+ N% w% E$ M+ ?# w# ^ rollOut 鼠标离开按钮的感应区! G) v, O9 z$ c3 @ 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的: 8 ~, W% v4 h% L% f' @on(事件){要执行的代码} + {6 ]- u# G$ B3 u* W3、MC(电影剪辑)# N( ]! b9 u, C" b5 J 如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子$ r( F( G- v: R& I# R onClipEvent(- \" E. B- P9 o: {6 [" Q' f* a. s load4 Y& ~' W) W6 n1 x ){ 2 c) }5 D+ G% b$ p xstop(); : _3 C, M( l( t: A0 d- d}! Q) y# A4 D& w 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是4 Q1 V F+ a/ Z: M- O6 W# e/ I 当剪辑(载入){+ L# s1 v e4 v/ I" h( @) I5 t 停止% s% V" z# C$ n: S }3 _+ y; J6 r- a% V 红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些: ( e6 D( B3 Q8 |. cload 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。% ~* j0 }6 ~$ O. n0 P2 N5 j* i; o% m unload 卸载,当MC卸载的时候执行。 , q O' I5 q, M: @- u8 w: c+ penterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。. T% J" v! ^1 \5 C& \ p$ h mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。# A1 B5 Z: r0 |0 z3 d3 V- Z! h+ l9 @# | mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 " {0 w2 c" H! e! {2 a: RmouseUp 松开鼠标 3 {7 `% C" Y$ V, U同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:+ R: r, y) B# j2 b: [; S onClipEvent(事件){代码}' Q# r1 K4 V/ E: t: q 看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了。(待续)
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 楼主| 发表于 2004-12-16 18:01:00 | 显示全部楼层

土人系列AS入门教程--语法篇

我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能 ( C5 Y7 i- u2 }: L多动手,少提问 8 ~$ `# F2 n! e2 ^- w; @* b) m* ~。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。在看我的教程的同时,希望也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了+ _1 s$ d' e4 O+ M AS 语法篇) X' R5 G, [; i2 P$ v$ Q ----------------------------------- + o r: g2 k1 U# \! J+ n看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧3 K1 l% I/ O z8 e 土人系列AS入门教程--基础篇 $ T* z" x" b* t5 g, K接下来我要讲的是AS的语法。 0 ?# j' t- t( c# v. `4 I首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。 . E$ ?7 m8 y% X U( h0 b3 I# d如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。 C6 j) _. Y) L, T7 D, f8 \3 D关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。2 i9 t+ M/ l' t* b' v 很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。 ) g' T/ p+ q1 X$ x6 C* P这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子6 H) E; q( D% I7 C6 G //这个是注释,但是只能有一行6 |1 Q- n" `1 m& D; g) U /* 这个也是注释,可以写很多行 */$ `; N' f9 }0 ?* t) ] u 接下来,介绍几个类型的语法。) A% j; s) T! F* L {( `% J 1、几个常用的控制场景的方法,如+ L) |6 z! y2 V1 m& a1 C play(); //让时间轴的指针播放 ( R8 }" t5 @: E3 B" ]stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧; r7 W* A$ p0 f; \1 Y+ [( R8 U gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放 $ d( f' @7 t% @2 J" ~' q+ ^gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧+ b& k2 D$ o5 ~( |# v1 s2 O nextFrame(); //往下走一帧7 L/ [* F# v3 Z* i- ?+ @ prevFrame(); //往前走一帧 # q. i/ h8 p" C( j上面的都是方法。9 Y* M- C3 r/ L/ d; F" A 方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。 0 ]5 T& H, V1 C: F1 T2、控制属性的语法。有很多,我列几个 Z# W) i5 o/ S7 u) T_x" x9 \ u9 C/ R7 c0 o3 a+ e; U3 Y _y5 [: x1 i& T% A1 ?' M* p _alpha . W5 c. o ]7 Z+ ~/ @- x_width 0 `9 j: N0 o5 M4 t" R0 [& U2 l0 v5 o_name2 Y4 m% l! {! H; B( h* Y; B5 t+ j) _: @- B .....等等属性 ' F, E0 j+ E. ^0 j% Q5 D& ]; e上面的都是属性: \0 m* L; [" r' J l& H 属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。; R9 `1 _+ u4 o 3、控制语句流程的语法,如 ; }( A: q6 Q8 v1 b3 uif (条件){ 3 r, ~ L Z6 n% Z6 D, Q. W//条件满足执行这里的代码* ?! j& U4 u9 X3 N. @& Q }else{, x' C* n! y- W1 Q$ G; y. v //条件不满足执行这里的代码 - `6 {6 f# j. R0 i" J! ?% S} , e; z+ Q5 d+ v0 Y, rfor(i=0;i* O$ ~5 [" y0 L; x( V 等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。 + v$ y$ A) x2 Z7 j2 h+ n( ^; l7 \" D4、其他方法和自己定义的方法。4 I4 @# N* I& i* R% @! _0 [ 这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。4 }; j9 Q& L# I( G+ g 回顾一下,今次要大家记住的东西:+ x, n0 H, \# I! X+ c AS 语法的大小写是敏感的。# Y8 t7 ~ U" M: D) | 方法的概念。# v; P; ~3 h9 \3 q9 e7 _ 属性的概念。! x$ \5 s* X- I+ m0 E( B (待续)
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 楼主| 发表于 2004-12-16 18:05:00 | 显示全部楼层

AS 对象篇

AS 对象篇 2 n) E: J8 l' U, k5 ]2 ^' L% `-----------------------------------. a0 ]; M% M# R, B% ?* P* T$ c 这里是前面两篇的连接,没看过?去看看吧。 1 O9 k+ a; N9 u( q9 A! o土人系列AS入门教程--基础篇 ! b% r1 C' }% O8 e1 O) @土人系列AS入门教程--语法篇 1 E4 v" _ g8 P4 o' a8 Z, s虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧: : Z# S7 j1 S/ g( t首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。 5 S! _2 k/ M" S2 ^% i在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示: : q4 A" m9 X% t, s& J U; g( ^1 d房间.桌子.书 * i& v: r; i0 Z0 O+ R a2 ^: E如果要再细到书上的页上面的字,很显然6 A) f( r4 m' ?$ H! l+ E8 e 房间.桌子.书.页面.字5 C) g0 }5 ~- e9 \! o! M" } 看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。$ H0 F6 l4 N. @ 还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是* w4 @& a* r% Q. a! b$ B) p! Z 房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字8 y( R/ @( d C7 s% y: v& E 这样容易多了吧?' i, a! M" X7 |2 m+ z 现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看: % Y( y* z( x" r4 Y% z3 P, v g% z从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn2 p' F. x+ x- z) [6 G8 p% e 现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下, l4 b+ L3 B5 Z _root7 Y: A5 y, N6 ~, ?) r% \ 房子8 w/ U0 }5 X! ^7 W _root.myMc; B0 r5 H, R F' x9 q h% K 房子.桌子8 c8 r+ B$ p, ]( X/ G _root.myMc.myBtn' k7 d7 Z$ R8 F% C( ~# J; q 房子.桌子.书! K3 h8 O: y0 I1 _: L 这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。. c- k" `! G8 L" s! b 很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。$ C' C( q) h& h 当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 : 9 E3 O6 y3 p1 y5 w房子.打扫() + A7 `- d: C# G8 m8 J; L2 q如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。 ( [% y2 b7 q! h" n7 ^*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。/ q+ U7 \0 y! H8 R 现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如 : J' L) ~! q% q4 f- i房子.打扫();, K I, q6 @8 `4 D/ [ 房子.木桌子.整理(); 1 ]0 k+ G# N0 P" F8 ?( g房子.玻璃桌子.打碎(); ' r0 c0 Y$ _ E, ^1 R7 x房子.书桌.书.看();/ G' l6 b4 d& d3 `& Z9 e 等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是 2 J( V/ l5 N" ^- b t, U_root.stop(); 3 H$ D: s3 B+ m, y4 H; ^要MC停止播放,就是 5 f( ~ K0 M2 b- p. A: d2 e_root.myMc.stop(); ) W3 F' }: |, B( z" c9 B现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:9 G. H" D2 _) A3 x% ] 房子.红色椅子.修理() . V9 H$ n+ A9 |( F! T! a无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是! u, j9 d t% k1 H3 S6 e 我坐的椅子.修理(); n2 D. e9 c) M& i( b3 W这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()+ T' q# p3 I% i. ]6 G% l k 这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。 & f+ R y* R3 j: S换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?' I" ^. Z3 _( Z9 A2 M 我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上: ' O3 \& v4 z) [- U: ~_root.myMc.stop(); 6 w) @# C" [ a这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。& p+ ?' M' t4 P 有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。 ! N7 C4 b4 ?: b* Q- l) A6 l进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 $ M; ~- u! ^( Z( @: V3 D" H3 ~this.stop(); . w" p7 C8 S- b0 L7 r y这里的 " W$ U; e2 X! d( a8 F! Uthis4 T% L9 S0 M4 j& f E% _ 也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline . * g+ O l; G b9 I3 U9 K现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。 ' T! W. r5 ?. Z0 ~如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。 ) b* k0 A" b* T6 c' [ Y! ^这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。$ C9 P' h7 Z8 a+ w) J! p6 n, D' { 另外的一个关键字就是 4 Z. h/ c% M4 k) k" Y- L: w_parent( l9 g7 c1 z+ L c/ L 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例: % K) ?5 R( |) V- v9 N还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)5 b8 U% Q g; ]2 t5 {; e; a. D7 B 房子.桌子.书 6 v W' [! b7 w5 b' p; U5 w_root.mc_zhuozi.mc_shu& I! x8 l! D0 w3 f- |' n 在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写- O2 ~* |( p6 m0 d* {. U2 U$ A _parent.打扫(); 0 f4 [1 m0 `* v. o# ~: }* n意思就是打扫房间;9 }& s$ }) ?- c | |4 ?8 h/ y: { 在 mc_shu 的 timeline 里面写 5 H4 I0 j$ o+ g% j3 X+ A_parent.打扫();- q8 _6 A9 p1 Q \ 意思就是打扫桌子。- G* K+ X+ `0 B! n/ t _parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。 & w; o7 J% |7 E7 a7 K" W今次就到这吧,回顾下: , A2 [! {& d" [9 n点语法; u8 ? B9 J M# H 学会表达对象 7 G: d8 m8 q9 [7 R/ O学会用绝对路径和相对路径表达对象 $ K/ Y& {3 ?/ u9 S% Y如果你都理解了,那么我们就可以进入实战了.俺喝水去也..(待续)
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