找回密码
 入住遨海湾
搜索
网站解决方案专享优惠-3折上云
查看: 1103|回复: 2

土人AS入门系列汇总

[复制链接]
发表于 2004-12-16 17:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

登录后查才能浏览下载更多咨询,有问题联系QQ:3283999

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?入住遨海湾

×
我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能4 A7 g) S s3 f5 o4 m4 y 多动手,少提问% C; W+ p3 j0 j2 k 。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。 ( z% t' n; r1 b5 |AS基础 ! b& W1 e% ?- F4 I5 O+ ?' y6 R-----------------------------------7 N* U1 p8 g) F) j0 i1 N1 D 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。 + H, m8 c6 |2 J9 Q0 T9 m1 U" e- r首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。 : d2 p0 r+ \3 {1 N0 Q1、帧: S; K/ i" Q( ^% F N 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。* d: Q Z3 V* X& k6 H 2、按钮:; G/ J& R1 F' Y4 a! y0 l% l% { 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。8 ?9 V# C6 h- B# F5 X8 V 假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS4 q7 \2 k/ I( `, y5 i stop();/ r2 g. e8 c! Y3 x9 { 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。+ J7 k, j8 Z0 [+ }4 I 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写' h6 @* |; X: P } stop(); / v0 b# ~/ F7 u B# U2 o那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写 3 F8 |4 ]4 M* N' {; r$ j: m! _on(; r; b3 y7 k5 g% i; _ release 4 b% J- H) x) O7 x3 d){ 6 K8 L+ c! l" P9 D* e* E" Rstop();$ {2 b/ g3 |' t. n } , |8 u- o5 e+ j6 U这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: & j7 t( H7 x( c8 o. d8 L; Z当(松开){ * s0 o( Q7 x1 @, d; {' V停止 8 G. ~; o2 x1 R# L* W}* a; B% b4 u! m* O1 E3 I8 F+ O 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:! {1 C9 J1 C( b( ]+ f: U2 F release 松开 ' g- N/ q5 ~1 r+ GreleaseOutside 在按钮外面松开7 q" \# H5 \5 ] press 按下 0 i+ w3 [0 G# j: W7 rrollOver 鼠标进入按钮的感应区. I* T8 q( O5 f' t( @ rollOut 鼠标离开按钮的感应区 " A3 o' M; r9 N0 v现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的: % f" c3 ?& ]; }4 Non(事件){要执行的代码} , ]$ b: e% S2 z# P5 @) `3、MC(电影剪辑) 0 k0 F5 T' m( l5 a如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子0 p& G" L% N, t onClipEvent(0 I6 d# ]$ W* ~ load* r, o, F+ S# I2 ~ ){ . Z+ R4 y3 a! u4 L% Astop(); $ k$ X& v+ j0 Q& x4 X} 6 D4 p6 D' X8 I6 v同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是) K) V% |3 r8 I$ d Y! i 当剪辑(载入){ 8 o0 v) p" v: D停止 6 K0 a1 |2 K: n+ T8 `}' F7 u' U$ `# T7 o) ]# s' u 红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些: 1 h# _9 D( l; q- x3 uload 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。$ @ k5 M+ I8 {( b4 r unload 卸载,当MC卸载的时候执行。7 W D; _4 t( d4 k% Z7 {! ] enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。 6 N+ o: A, E, tmouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。) R2 P! B( c! ^2 p mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码/ i, `; D7 N, Z* ^% ~ mouseUp 松开鼠标9 b& }- i, E6 O0 ~1 e 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式: 2 b3 ]( M1 f" n0 r1 i+ SonClipEvent(事件){代码} - T4 }4 P; l8 j看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了。(待续)
遨海湾-心灵的港湾 www.aosea.com
 楼主| 发表于 2004-12-16 18:01:00 | 显示全部楼层

土人系列AS入门教程--语法篇

我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能 5 N$ p' O7 a+ w4 s" `0 D多动手,少提问 ( o; j- _. q3 w7 ?2 j. s( S/ A。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。在看我的教程的同时,希望也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了% x- M" X! L/ _; q7 d AS 语法篇 ) x V: Y% j4 x7 d; X0 w-----------------------------------4 s2 J+ M7 p( b# ?. Z( Y+ x; U2 s 看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧* q' |7 F$ ^9 G' U9 V" Y3 Y 土人系列AS入门教程--基础篇 1 Q' x% ~: L! x( F8 t* o5 b; J0 ^" K接下来我要讲的是AS的语法。 * x7 t" @. e: r8 G首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。 / _& v5 Z9 n; i如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。 4 Y4 D' V! S0 v3 c' z6 t7 @8 P关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。9 V' n9 B/ t4 b8 b' j8 r g3 e$ f 很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。( d9 m0 Z/ Z# j- M0 w' k4 O 这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子 ! ]. Y8 P c5 X4 _: C% B//这个是注释,但是只能有一行3 C7 e1 `- |- D4 t /* 这个也是注释,可以写很多行 */- \1 [ v# ?# y) [) z 接下来,介绍几个类型的语法。 * c- |, r0 b. C/ I$ {9 ?+ N( V1、几个常用的控制场景的方法,如 8 X4 t: @3 h) iplay(); //让时间轴的指针播放 * d/ m+ u. R- ?2 zstop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧 0 o8 |' L3 e/ wgotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放% ]! d( A' R7 D2 e6 K gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧7 V( b' `# d5 F" i' m( I T, | nextFrame(); //往下走一帧/ U; Z4 E# _5 J0 [ prevFrame(); //往前走一帧" o: t3 q# e& g5 J& f8 V" V 上面的都是方法。 J2 Z7 {0 L6 r' p+ ~: | 方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。 0 p$ k5 {6 k( d+ A A1 {2、控制属性的语法。有很多,我列几个5 j" x) W3 d- ^' R: ]! } _x / o5 U# i2 Z& d. I4 ^7 n' o0 H! m_y. T5 t- `! B! C, ]& U5 J- E; i _alpha! w8 f3 j8 w' d$ D* \' o _width : R+ {% T0 V! l" a, @$ N_name/ _5 E- W& c5 T .....等等属性 " ~+ C9 P/ i1 x, b/ `# I上面的都是属性0 M( ?4 g% N- n! K 属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。9 _& n7 r3 n y* f 3、控制语句流程的语法,如 / L5 m* Y H1 H7 Z& ]$ @. Tif (条件){ % i( G% B; v$ b1 t//条件满足执行这里的代码 z+ h" c0 ]9 k' f1 m% n/ g/ O}else{ + s7 q% g" e, T6 b: @//条件不满足执行这里的代码2 z Q$ k+ p7 _% f }. o) N* g2 A% c" \; S, K. s, R for(i=0;i9 Y! p U+ N- N/ L3 q2 R1 p 等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。 ; E6 b5 [ ~( A% t3 X0 P4、其他方法和自己定义的方法。 4 o; X i3 i$ E$ {9 V这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。 . R4 c/ S* x" K8 w! ~7 d回顾一下,今次要大家记住的东西:* L" R5 ^0 Z0 L6 o8 Y3 h: Z8 [0 j% d) c AS 语法的大小写是敏感的。' A$ @6 r; ~/ ]1 p: \& t 方法的概念。* c2 h' K' T9 s4 D+ k 属性的概念。 2 k1 m r f1 M* H5 Q(待续)
遨海湾-心灵的港湾 www.aosea.com
 楼主| 发表于 2004-12-16 18:05:00 | 显示全部楼层

AS 对象篇

AS 对象篇" _4 q& s# c1 I ----------------------------------- - X- s: f' M2 G% p% V* h$ K3 _; |( d% g+ U这里是前面两篇的连接,没看过?去看看吧。* u- F1 a2 a1 B& _# H 土人系列AS入门教程--基础篇* S4 h4 ` t8 \" ~7 V+ E 土人系列AS入门教程--语法篇9 @ p" Y# h! w: g5 D 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧: ; Q8 f/ T/ i1 E# l5 O. {首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。 1 ?* X3 ^, [" H1 z. G在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示:- r0 o3 Z2 ]9 F0 a( l3 C5 d 房间.桌子.书. a& p3 q7 u- u 如果要再细到书上的页上面的字,很显然 " L7 C. J2 }" Q* i1 ?1 f房间.桌子.书.页面.字 2 u" M( \; Z: A看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。 : S$ j% N) T7 x/ \; t还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是: q, m A, H9 z 房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字2 B. `# |" {( {# k% V7 t8 D 这样容易多了吧?' c: Q+ }- V0 Y+ F3 j, L% | 现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:( x3 s5 `6 q# @& k) H6 Z 从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn( g K! f- a6 t0 a, p2 J: l# V 现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下: A1 Z/ {- F9 Y8 r _root 7 M& Q2 b* k/ q 房子 3 L1 b( [, r+ V' \' V2 e: w_root.myMc ! R/ q5 V# L/ b; g2 u5 ^3 x' E: { 房子.桌子4 @) |# L( q8 C/ t+ Z0 k' ]# g8 d/ i _root.myMc.myBtn 1 j+ E4 O: o' o4 m 房子.桌子.书 , d( Y2 C x, [) F这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。1 b( n+ ~- T+ x3 @: y 很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。 ; R# _; u# u i当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 : ( I; S7 x/ e6 b6 I3 e' W5 H) ~: t 房子.打扫()' Y+ C* f O, o7 p; y8 q4 Y 如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。( \9 j. B" _9 [/ [( s* ~ *说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。 / ?$ w6 s1 o( {, `2 ~ b; [. I+ B现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如' k/ G6 H$ U" i" E7 Z( y 房子.打扫(); 2 D5 s2 p' s& G# C/ A, U房子.木桌子.整理();/ l4 j( x( D' k8 [. X+ }3 i& e 房子.玻璃桌子.打碎(); 7 l6 ~4 I1 R& ` |房子.书桌.书.看();# E, `4 g+ Q/ T7 p" o9 I 等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是. ^% _1 J& D% R2 k' {# W5 j+ z _root.stop(); c& Y& u- w6 P' K要MC停止播放,就是' O# E; c$ ~, m1 K% [ _root.myMc.stop();2 A4 Z& Q6 [5 k: | 现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是: ; z. y& }1 I& s% ^% ?* p房子.红色椅子.修理()2 D1 P+ h1 @4 D" d- g1 l. `$ U5 w( A 无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是' c% ?. k1 `2 _! S 我坐的椅子.修理();2 F) z! d' a% \ 这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理() 3 I, S: m, |: w4 }8 n这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。$ q; D; g, I! l _1 W# n2 z H 换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢? 5 g6 j r+ g$ a% [我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:' R" `0 u( x5 j3 u. C& O _root.myMc.stop();% K/ i+ B1 c# g 这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。: E1 c. _: ~2 @3 O6 y# E7 Y 有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。 3 Q& g" V; N3 |) ?7 [. u进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 + W- e: {# Y' ?. Kthis.stop(); 8 W) C, D0 m; G2 _这里的 / K2 p' s; k0 c( M4 lthis- q) _% ?& y) ^, X7 z, C& g0 N! z 也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .* s, R- u4 {3 ` 现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。+ P! }# D. h: c 如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。 % s$ V/ {1 M5 F7 d& W) D这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。! {# t5 e3 ] p E" R' `. h 另外的一个关键字就是 6 w$ w" F4 e" |0 }/ x_parent8 ]9 M0 z! u9 M, A) Y) G, @1 ` 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:1 Y% D+ q" j+ X 还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)2 g0 e) @" m/ f 房子.桌子.书 ; j/ B( d4 K9 s/ x_root.mc_zhuozi.mc_shu 2 U% x$ E, t" J' q4 c- I' K在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写 T U" s6 K p, s9 {_parent.打扫(); " t' N2 t* a, Y7 y7 o* @意思就是打扫房间;# G' [' u) k+ I# j' J1 Z 在 mc_shu 的 timeline 里面写 0 ^. Z$ x3 `0 `! h' J, Z5 T_parent.打扫();; _) {0 N% D! w3 t9 G& }( o 意思就是打扫桌子。 * p5 @5 W- n1 d+ O: E- C- |_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。 " i+ [/ h' ^4 j! H- f# o! j今次就到这吧,回顾下:5 L* T- a: G' O- B& W: D 点语法 % U* i8 I; R' J, K: s9 N学会表达对象 - `1 A, d. ?: q" o- K( o学会用绝对路径和相对路径表达对象 . i' C" y! l1 |" K# a7 D$ N如果你都理解了,那么我们就可以进入实战了.俺喝水去也..(待续)
遨海湾-心灵的港湾 www.aosea.com
您需要登录后才可以回帖 登录 | 入住遨海湾

本版积分规则

网站解决方案专享优惠-3折上云

QQ|手机版|小黑屋|遨海湾超级社区

GMT+8, 2025-1-19 03:00

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表