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发表于 2004-12-16 18:05:00
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AS 对象篇
AS 对象篇
5 W! W8 s1 @7 F. K" v+ `$ f, g5 [-----------------------------------
$ k; _% M4 }) k& x这里是前面两篇的连接,没看过?去看看吧。
9 i p% H6 \1 |. g, w9 ^: u土人系列AS入门教程--基础篇
- e0 {7 E- ~ B9 y土人系列AS入门教程--语法篇0 D+ _- P3 T x/ S5 Y
虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:
. a- Y H1 g C& u, \9 n首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。
, E( Q; a4 E- N: V! e& ^. E& O0 S' @8 H在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示:. a0 ]; L b% a( Y8 ?- `( w
房间.桌子.书5 Q0 {7 R7 u4 L
如果要再细到书上的页上面的字,很显然
/ I ^2 S% m# V) [房间.桌子.书.页面.字: q K4 m, k3 K: L$ [& e& k
看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。% @8 P7 A8 @ x8 G+ h/ d1 L- @
还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是% [$ D( N/ t2 ]: x. u2 z
房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字
# g4 q" z- }: j这样容易多了吧?
4 B" q; Y) A) h; h" M+ P! _现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:
9 M7 r/ N5 D3 S" `; N9 l0 }) ?& B- N/ N从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn
. C0 B, d2 F/ N, E! H现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下
, t1 E. |: Y9 E+ A, O+ g_root
g$ }1 f% U2 V5 Z3 t! U 房子
% i0 p- X1 }, G0 X7 g* R6 G_root.myMc
0 N# B9 F! y1 e4 s2 @ 房子.桌子
5 K. d* c: h3 L4 H) M7 X, n8 c1 E_root.myMc.myBtn
' A* B: l5 [% u& N6 Y 房子.桌子.书
/ j* ^& Z. w; C8 [) N Z这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。
& A" i. W* X, m; r0 h ?很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。- b/ w. i0 [9 S' ]
当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 : 3 x# r/ y7 r+ K F
房子.打扫()
6 n+ ]. e0 t; x% B5 @# |( T如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。
6 B& D4 j9 i1 I, T1 o*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。
6 y9 ]% a/ t7 x$ g2 N现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如. F( i0 k+ Z6 m+ f
房子.打扫();
% c# G6 d/ f" `0 u房子.木桌子.整理();2 E2 C. a+ m& v1 ?+ M
房子.玻璃桌子.打碎();
3 |' G. U4 f3 O# f2 N$ E房子.书桌.书.看();, M6 l! u' i% Q) a
等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是5 ?& v% n; c" o; [7 n
_root.stop();) Q* v+ o% f' h
要MC停止播放,就是
7 j" }2 o- K& h: a% p) D_root.myMc.stop();
! v) N9 T& i9 W8 \! a! S9 {3 i现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:
8 b! Y* ^9 u; h& B; h) Z: u8 i' g房子.红色椅子.修理()2 ~* c7 }9 Q% \- q2 @* C- F+ J
无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是( T7 _9 p8 T' z) |# g
我坐的椅子.修理();
! [+ o2 E$ B6 W$ ^这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()9 C& ]# t5 ]: t& y% W' R& V6 U, k( D
这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。& i$ x' M5 N5 ?( i4 I
换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?
! d) Y. u v2 g7 ?5 ]我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:( \4 ?8 {; K. r
_root.myMc.stop();3 r4 _1 l# r4 W
这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。
; J) n+ W% ^% F" Q$ f" H% F有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。3 _, D5 }, A) @( \2 c% x v2 N
进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 9 s0 q# c `/ a( j2 }
this.stop();
* U& Y, R1 E) [' S' y) t3 u+ A这里的; K P+ }. E3 B g
this
2 r& x% |# ~; ]" R5 A0 T) G也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .
: {' b* y" x+ m& W, m6 W4 x现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。
: }; v0 n: x2 p9 o1 y) c如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。
9 g2 Q; C. e/ G& Q& @这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。
1 v) M7 M" ^ ]- U7 _另外的一个关键字就是 0 z: v" V5 e0 n" z, p; c
_parent( ~8 Z# {) o# f) t- c
。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:! c. j' E2 H0 X' X; C' q9 |
还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)
- q7 s+ y3 X# b9 K% _房子.桌子.书$ _5 m6 V, j% {. n' [. ]/ @) o3 o6 W
_root.mc_zhuozi.mc_shu' s% u+ b! b: A8 t$ E* |" Y& [
在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写
% f4 W" r. m! u( K_parent.打扫();
2 ^- l f; l& F意思就是打扫房间;" h7 U3 J% k5 p( f' P
在 mc_shu 的 timeline 里面写/ ?" ?+ w" c! H% Z' }5 }$ {4 [# D4 C- Z
_parent.打扫();
& `& z; o' f! N" Y2 I意思就是打扫桌子。2 n/ a. _4 ~* b5 D# |/ Q+ l
_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。5 n' n. f5 o5 C* K6 o5 w7 J
今次就到这吧,回顾下:
- W2 e& T6 P* R/ F; p, V$ S; `点语法: U- G4 B. N5 F2 D5 v9 b4 [
学会表达对象# b/ ~! D2 b6 e: u- A
学会用绝对路径和相对路径表达对象1 s1 y" k0 ^! P9 J
如果你都理解了,那么我们就可以进入实战了.俺喝水去也..(待续) |
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