找回密码
 入住遨海湾
搜索
网站解决方案专享优惠-3折上云
查看: 1100|回复: 2

土人AS入门系列汇总

[复制链接]
发表于 2004-12-16 17:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

登录后查才能浏览下载更多咨询,有问题联系QQ:3283999

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?入住遨海湾

×
我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能 9 {; M3 y, o' b! _& B. G多动手,少提问 * _+ T% }+ b& R1 v' H5 W+ B v。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。 , q8 k& Z+ T9 M/ {) \8 aAS基础* H' t% w1 r P6 p6 Q) _" ] -----------------------------------3 _% P L/ X$ [ { 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。- T5 _& K% Y, Y1 D- b 首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。! L4 S+ `% B/ ^4 ^9 C2 M 1、帧:! i0 D& Z4 c; L8 D5 i 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。 ! P0 Z }5 j1 [$ w* x2、按钮: 4 {3 D: O2 I4 F不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。1 Z4 V0 f' Q, C7 ` 假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS $ h1 g* ?. N" s4 K* Sstop(); 5 M8 X, ?; q- \! ^: B再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。$ B8 D' ^$ l3 y$ e: ` 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写7 t4 {0 d" I$ `. H$ x- D- D9 V3 L3 o stop(); ! y. A' ^" i' m# I2 q那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写 1 m# X# _6 A5 X5 w9 P3 ?8 m* B; Ton(8 C5 f2 h) t( ]% w4 t! @4 z release # Q0 |' n- L% t9 `){ # u4 x) S+ n0 y9 |& estop(); 1 \8 @1 v/ a1 L* A; V9 u}/ z. n. n, W5 ?8 ]( S! i 这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: - I% p5 x" m7 K# {' p. `0 @- g/ N当(松开){ . A+ b+ u1 x# X停止 % [7 X' |- q: c- M1 q; Q}. g: t2 P$ @/ g% f 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件: 4 j6 |! K; i0 i/ erelease 松开 ( E& i6 K+ [6 R* V' YreleaseOutside 在按钮外面松开8 S" F0 ^: {( O9 @- o7 a press 按下 7 F) S6 g. g' c) {/ IrollOver 鼠标进入按钮的感应区 4 q+ O; }7 q9 Y) {8 s8 A) qrollOut 鼠标离开按钮的感应区, s: I' U2 y d) Z$ y 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:: b" i; y6 M8 Q6 |0 B8 Y on(事件){要执行的代码}: r ?+ w1 |2 i' I( m l 3、MC(电影剪辑)- }/ Q* S" \. R$ V9 H 如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子 ( b! x5 z' V0 K: J* i, wonClipEvent( ' `. n# ? h+ t5 qload * |/ q" g9 @5 U){% v# W- L) @9 X stop();6 X0 Y9 L% f& X! b/ E0 K+ [6 c, i3 |5 _ } 0 V2 e8 |) C/ w* G8 F: y; _8 V同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是 W. W4 L( Y* E; J- L/ `& ?当剪辑(载入){ v! W& g) O1 E, n 停止3 q. ^/ O7 u2 @. w, m9 Z/ S0 H) A }7 ^' f) h! K1 t0 L 红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些: + |% s4 F9 ^* q! G! Lload 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。8 |2 @' V9 |; ~, s( T1 y3 Y% x' K unload 卸载,当MC卸载的时候执行。 9 j1 T* z; Y) e- l6 H7 [enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。 2 i7 w/ H- d5 I b7 r4 jmouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。: o/ E6 R X* K( G y: w mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码4 \/ {; ^2 [6 X# e. Q mouseUp 松开鼠标 / K8 ^7 f# t3 j2 M9 C$ Z z% g同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式: / E# b. c8 E0 i% VonClipEvent(事件){代码}$ q+ ]1 x7 S# T/ e 看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了。(待续)
遨海湾-心灵的港湾 www.aosea.com
 楼主| 发表于 2004-12-16 18:01:00 | 显示全部楼层

土人系列AS入门教程--语法篇

我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能 6 a8 K/ ?" l5 U/ t6 T8 y多动手,少提问 ! e1 L7 j' D- k。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。在看我的教程的同时,希望也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了7 W2 X% ~8 l9 l0 ^# ^& H, t4 w AS 语法篇' R2 k. @9 P% q& \6 O) m" B4 w ----------------------------------- % e! r& m4 c: ~# A- s, j2 z& W看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧& k* o' t# {* _8 |4 V# n8 F+ Q1 c5 V: J 土人系列AS入门教程--基础篇7 S1 f+ s4 S% q 接下来我要讲的是AS的语法。 # ?) q) ^4 u. v& x9 ]; A首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。 $ ^, F$ u& Q! h9 T9 d! J6 s k( ]( d如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。 : @" s. V) v2 H) M* O/ k3 G关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。 V8 s& |) Y* B7 z! h7 [ 很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。 9 A8 @0 S" a( q( G0 M. E3 `这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子5 Y+ Y7 x! N3 }+ o- {% \$ K //这个是注释,但是只能有一行6 \; }" p# U0 K( B2 U5 z9 ^ s6 } /* 这个也是注释,可以写很多行 */ ! |; n$ \, c- q# A4 W接下来,介绍几个类型的语法。 + Z( r) w; d b* q* A, {7 i! j; B" B# Z1、几个常用的控制场景的方法,如$ r: N W! D( M" g play(); //让时间轴的指针播放, G' b1 @* M, [% v9 O1 s6 K0 Q stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧 6 N. L4 Z( U; M7 f2 {gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放 ~4 C i- \/ l- o5 z/ x1 p' D gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧 0 E! x7 M2 V8 d4 ~/ q# Y+ `nextFrame(); //往下走一帧; W& D# j8 }/ U9 O7 b prevFrame(); //往前走一帧 3 P2 Q8 a! P1 b, e( R! L上面的都是方法。 * E) l( b6 ] ^4 z. d4 Y% `$ _6 B方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。 0 K; e& Q% X9 b" ^: V2、控制属性的语法。有很多,我列几个 5 o4 F' Z! [- q" p& }- m_x$ A' d$ ^ A7 k- e _y , D+ S" ~0 c% Z+ V( t_alpha- X3 ?$ p9 T6 d7 m4 C6 e' y) f _width* s6 X! Q. m# ?1 D Y _name / A0 @0 ^2 _3 {; ]6 p: w.....等等属性8 E8 c( `4 n! ]. v$ B 上面的都是属性5 t" h& m7 o% J, N E 属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。 4 Y% _4 p' b: s# P! t2 [3、控制语句流程的语法,如/ i# @6 k8 m) ^& g! u if (条件){ : N" x7 Q5 @* m//条件满足执行这里的代码$ Q9 d& `) h6 t1 y; o+ S, D; I% Q! T }else{ & @; o+ x; j& z j; b9 W//条件不满足执行这里的代码% T; ]7 Z% N0 p5 f# P9 B0 ]# z }, d8 f3 U% N2 L! i for(i=0;i " c: c4 m! r2 k( f' I( v等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。 % \! B! K7 C: S9 k" e# A4、其他方法和自己定义的方法。" R0 A6 f/ [- |( @7 J3 g 这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。 . i# z' t- z% P: ?* n4 Z3 l回顾一下,今次要大家记住的东西: 1 E/ s6 s7 S3 V, `+ vAS 语法的大小写是敏感的。 " m# ~7 ` R: H7 d1 K方法的概念。 8 I+ q" D& C: K4 z0 `: A# S+ P: C属性的概念。; N& L0 J7 A+ [' ^& \' B: n; y (待续)
遨海湾-心灵的港湾 www.aosea.com
 楼主| 发表于 2004-12-16 18:05:00 | 显示全部楼层

AS 对象篇

AS 对象篇" T+ k# P4 Z7 _+ ~ ------------------------------------ |! e! P2 F9 s& C& r1 m 这里是前面两篇的连接,没看过?去看看吧。' ~) @! K# z) B 土人系列AS入门教程--基础篇" S8 x. Q- x4 k; h 土人系列AS入门教程--语法篇 m5 s# l4 @! V$ |+ A8 V, d- Q 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:+ Z6 I& B' k3 Z' ]+ ? 首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。3 {$ |8 ], T3 r5 ` 在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示:* P1 U1 v# v; G$ b5 C/ m 房间.桌子.书 " Z1 Z: w2 ?" ?8 D9 I% G如果要再细到书上的页上面的字,很显然; l4 e: G) [, _3 f) @ 房间.桌子.书.页面.字+ G9 c2 o# n J3 p7 u' Z 看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。 4 A7 T1 T4 W ?7 J/ @0 q; e# S还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是$ B0 u& Z' a1 D" e 房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字 ) E; f3 I* X1 ], ^* \9 [这样容易多了吧? * e7 E/ g5 T1 p% K: _% ]现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:' E" s) @6 s4 V; v& `, R2 @ 从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn. Q3 G- E2 m5 Q4 q5 L6 ]8 L4 j 现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下 5 Q+ a7 o8 x c_root - N8 p- O9 R$ u$ B1 u 房子 6 i, a) L! }7 @8 {' L_root.myMc* k D' }3 h1 T& ` K, l, v2 l- n 房子.桌子6 Z8 L$ |: h+ _% s2 a( N3 m1 Q _root.myMc.myBtn0 g9 Q% z; C( {) Q" F2 K' x 房子.桌子.书3 i9 K; O1 q) S4 _$ a 这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。' q4 `0 T5 z# M. e6 L 很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。 ) o; l, v" X8 I1 v当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 : ! H5 i& z# C) I2 J0 O) M 房子.打扫() l" S V" p" w# x# W如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。5 _4 H; y2 j. l7 D5 q *说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。; r A# l/ ?, d* R5 E6 _ 现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如. e1 w' G3 N- n8 c4 Z 房子.打扫();, K) G* P" b+ w! I 房子.木桌子.整理(); / j0 l8 `6 ]9 b& N, b/ d9 h) f8 R房子.玻璃桌子.打碎(); ; M# m: S4 g a0 W |房子.书桌.书.看(); ! q! ~# k3 L; u+ J7 `等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是& S0 ]3 Z- s/ c5 {* \# Y _root.stop(); H1 [* l0 F: g 要MC停止播放,就是 # j9 ?+ s! L1 u_root.myMc.stop(); 0 o( s L8 g: y5 s现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:4 D; x+ T1 h0 ?$ w8 u; n2 A* k 房子.红色椅子.修理() + O' k0 @5 R9 f' m! D" f无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是+ u, R+ V% `8 H: t/ H& \ 我坐的椅子.修理();0 q2 a+ j M' |* H 这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()( c2 @0 D+ o: n. s! t 这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。9 g$ z: Q( |+ W1 F0 H% y' ]+ b 换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?5 m& t7 l( A% L# K6 [ 我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:: K) `$ Z# r3 x# G7 O/ H$ ?$ K _root.myMc.stop(); ! t( M! Q& v7 e! A1 |1 W6 \这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。 + k% R- B9 C% M7 L有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。 % h: B. N# A# l* c0 M3 v进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 ! T9 T( ^) t8 ]' ~% a: ? this.stop();2 m, s* ~+ o6 v. H/ H 这里的 , G* n( V' t: H% f) U) ^: athis9 I1 q8 w4 g0 g+ v8 \" X' l- X 也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .- c% z2 w9 k A4 f" E2 k9 a( a7 h 现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。* Z% @5 @, X4 e0 _# m) ^0 i8 n 如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。 " k* ^! C* Q/ _这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。 7 L) O" l# [* t' R0 L5 s另外的一个关键字就是 ( R5 Z2 L: C3 S6 u' N: d; T* g5 T8 |_parent2 i6 Y5 A: g l, D8 f+ ^0 t2 j 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:: X9 m4 n( W5 x$ V) ]+ S6 K 还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)( C1 d, l$ U+ E+ o, y P# W 房子.桌子.书' h9 j6 \: e2 {2 h d/ o _root.mc_zhuozi.mc_shu * V4 }; F5 w6 R( h0 F0 N在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写. L' Z0 U2 G( H1 t _parent.打扫(); $ m& D, ^% e( [2 J& |# V意思就是打扫房间; 9 D4 ~# t" p8 O0 v, S在 mc_shu 的 timeline 里面写 . T( z3 r6 c% w' h_parent.打扫();3 C( A, {* a9 Z3 `$ j 意思就是打扫桌子。) v4 D, u+ w% ?1 ` _parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。; |1 f7 b* k: \& i; B6 W 今次就到这吧,回顾下:/ H1 _$ w/ j; R8 Z- }7 b: A( F+ D: a 点语法 ! t: _8 o5 h0 W8 m: d7 s* k# o; R学会表达对象 $ P- s8 S5 |: p( T# z! r$ K学会用绝对路径和相对路径表达对象 . p; R# }- U& r" R3 \如果你都理解了,那么我们就可以进入实战了.俺喝水去也..(待续)
遨海湾-心灵的港湾 www.aosea.com
您需要登录后才可以回帖 登录 | 入住遨海湾

本版积分规则

网站解决方案专享优惠-3折上云

QQ|手机版|小黑屋|遨海湾超级社区

GMT+8, 2024-11-22 07:37

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表