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土人AS入门系列汇总

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发表于 2004-12-16 17:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能- V9 l4 G5 B+ F# \/ w 多动手,少提问 X" T" N, I+ J5 V。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。" r9 L- Q. o z, {0 ?2 E AS基础0 @. n2 W. Z0 A- E% U* l' d0 r9 \ ----------------------------------- 1 W) L, b2 d, P% t9 l+ }8 }4 ^做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。 2 i2 i: t( m0 c; p: S) s+ w首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。 @4 e! H, b! E, A6 `( H* [ 1、帧: - u; J% `& p- [9 h. r1 j写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。* ]0 a" k0 Q3 T6 w6 h/ { 2、按钮:3 `- R0 n2 U& ]9 a 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。! `. C- N: r; f5 o( R0 `& k/ S 假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS1 E+ g, V2 J1 n m" x2 k8 x$ z stop(); e* T0 f* `$ Y再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。 6 {, g% x" U# F/ ~1 X" {* `做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写7 |2 x; l1 l4 k( ~) u4 j$ f6 _: \ stop(); 0 O* w8 X4 T, O. q那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写 1 N' M W* V! t3 @' W: b. N) bon( 5 K* k( B4 G' {3 I1 U* frelease . t* O8 S# p: |2 |2 W. t8 W8 G){ 0 W) [ N y+ O1 h% R! Estop();' g" W+ @9 J; i } B" L2 @, H8 a- ]% S) u8 X! U$ Y 这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: . |# p2 H3 A/ D6 a* c- C当(松开){ % t/ p6 v4 I% @- S; T2 q停止% M, R; k' ?0 c8 M8 D& c }- c D6 P3 A. c 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件: 3 ]( F( w2 q3 M. {, p, }! _' _ Erelease 松开3 q1 a9 z6 L9 I0 w2 d: x; ^ releaseOutside 在按钮外面松开 # e: Y6 [7 j6 V$ D4 @% c( p+ O. Epress 按下. e) F8 q0 T' w0 j W! T rollOver 鼠标进入按钮的感应区0 S3 s" w) V% W- Y" s: a rollOut 鼠标离开按钮的感应区 " S, z+ T' D v) p. W现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的: * I- `$ T% I- ~. c, W9 Fon(事件){要执行的代码}- F0 j% X8 X! P) p 3、MC(电影剪辑) ; G" W! d2 w7 u* M如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子4 ^4 ?3 N+ c' R* ~ onClipEvent( ' a% q% t7 @( S( n3 o0 {. L) Uload/ U( F' Z4 D6 |- R ){ 5 D/ n( U4 l8 Q* w# Qstop(); 5 ^: _$ t7 r& E; n6 a. e& z* I}3 ~+ z/ J! S. c1 y 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是 # x) h+ h I) f: f* f9 s2 K3 y+ C当剪辑(载入){4 A% h* _7 a" i7 ^ 停止 . i4 J2 V$ G& q} % S5 N* Z- E3 o9 q, J4 S# D红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些: 0 R) l$ ^8 {& k1 lload 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。 - }* _5 W! _8 i+ munload 卸载,当MC卸载的时候执行。 " g: ]3 l( _" B/ A- ^* X1 b/ O8 k" `1 jenterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。 , J f4 z0 e( P$ ^7 GmouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。 8 R# y3 Z7 Z. f' }5 umouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 2 l# n4 t1 }& R( AmouseUp 松开鼠标9 {6 [3 Z" @4 V! @' S3 {- a7 O1 i) ?2 q 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:9 {. }9 H% ?' k0 q! | f6 [ onClipEvent(事件){代码} " I& u: s( Q8 ?* n看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了。(待续)
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 楼主| 发表于 2004-12-16 18:01:00 | 显示全部楼层

土人系列AS入门教程--语法篇

我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能 : S0 ?; M% x# N1 @2 q( O6 O% n多动手,少提问 # `! e, c# b! |: D% F。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。在看我的教程的同时,希望也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了 / ^" T9 v6 x, f4 T2 ZAS 语法篇3 s! Z% b" g2 t$ Z3 d r" F2 y5 h o -----------------------------------' J% M, e4 {% P7 t 看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧 7 L( N. `+ Z- h+ l$ t- P土人系列AS入门教程--基础篇5 t- o1 r, [4 @ 接下来我要讲的是AS的语法。, I7 w- Y# t+ ?1 x I 首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。 5 s/ } F! N6 C! I$ h" Y如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。/ Y1 n. m7 T3 U- E# d$ b) m 关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。" u+ K$ r, ?9 W+ e: o! P5 i 很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。. R6 ~, u) |+ V; T1 U 这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子. m2 c3 F0 L) Y" e- k9 j. @ //这个是注释,但是只能有一行 $ v, a8 n+ \0 I5 T5 r/* 这个也是注释,可以写很多行 */- C# j( ~% D0 S; k 接下来,介绍几个类型的语法。. A; ^; n* F2 Z' {0 l5 K/ E 1、几个常用的控制场景的方法,如 & I, B- }* f1 W x* Dplay(); //让时间轴的指针播放8 y. {7 l+ J; y, R' o7 P" r stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧; S% G- ]; l! ~( Z% K gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放1 \* F% z7 L9 C5 ~4 V% Z! I) m gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧& p+ U2 Q* M4 h5 m5 Q ~' ]) Z nextFrame(); //往下走一帧1 t7 O( M* g+ g' k3 z prevFrame(); //往前走一帧 1 O' p+ a: x/ j7 _* S# }上面的都是方法。 % O$ _/ ~9 Q& l5 a: j$ X6 M, {方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。; o6 V E9 r) K7 _" B/ }8 a8 } 2、控制属性的语法。有很多,我列几个 $ _& j% v7 L0 N4 v1 t! r6 |: z- M_x + N+ h1 {2 Y" f9 t4 s4 |+ s_y/ b; n7 F& W: M _alpha ' G) l* Z- b% W_width3 @" V* K8 n6 }" Q _name ; i8 ^* H: l- s" Z.....等等属性 * e0 c; q1 o1 d2 Y* P9 ~0 R9 m上面的都是属性' W" b3 P. o; i7 S0 a J 属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。 ; g: d, R1 H8 c3、控制语句流程的语法,如- l) }! @" d0 y if (条件){ " v* A8 Z/ e" _9 Q//条件满足执行这里的代码- ]/ F2 w. Y- f3 Y: g* S }else{# G5 a# P: l' |9 b9 N0 b; p //条件不满足执行这里的代码 " [" V1 z5 h4 P} 3 I1 ?- x. j- c$ n# lfor(i=0;i " ?8 I; M3 C/ T7 U) E0 B8 J等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。# h+ I0 n9 F( H- Y9 r A+ R 4、其他方法和自己定义的方法。 \% S+ S% `5 ]! u+ j$ e; B- l 这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。+ Q; V9 Y+ L: v1 C* G 回顾一下,今次要大家记住的东西:+ {$ x6 Y" @, U7 E9 | AS 语法的大小写是敏感的。3 P3 A( t2 ~+ T 方法的概念。& D S3 ^6 z0 M5 C; [ 属性的概念。 3 |; ]4 V: N/ Q; h(待续)
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 楼主| 发表于 2004-12-16 18:05:00 | 显示全部楼层

AS 对象篇

AS 对象篇 ) n! m& X# v: } ^( E1 a* _! R-----------------------------------+ ^5 \: x4 N( u; ?( u7 ?* J( R* K J 这里是前面两篇的连接,没看过?去看看吧。 O1 T4 ?$ k$ U2 w2 L 土人系列AS入门教程--基础篇 5 k A1 Q- j, {. r土人系列AS入门教程--语法篇 0 Y t2 w) c, G+ k虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:9 ^% B. i5 Q. k4 J$ { 首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。 / E' F# [" m& ]9 k7 G在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示: " Z' x0 u/ K6 q: p房间.桌子.书 c& L% b! C v6 Z如果要再细到书上的页上面的字,很显然) }% M7 J- l( a# `& B3 |# ?: |! [8 _ 房间.桌子.书.页面.字1 d1 D z/ {( r# j3 S! R 看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。- O# b2 m9 n/ s6 c 还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是9 ^% O: m: J6 N+ z 房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字 u9 h v4 D/ a% o( a' M3 V( J2 c 这样容易多了吧?4 V* B# b& ~0 K5 N9 b) D 现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:- n* @7 v* ?3 Z V 从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn 5 l9 }% B' J! ]6 F! X现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下8 O. p& @- w3 G6 n: h" J9 V9 p, L/ R _root& B+ g2 H/ F" ~+ v0 M0 F 房子 5 x0 z0 F: f, V8 }# O) s_root.myMc / w4 ~! e& |, t" \ 房子.桌子 " H7 ?- `+ R2 d1 m_root.myMc.myBtn( g+ P4 F5 J+ [4 h0 y0 N6 j! w$ G 房子.桌子.书0 Q" h: u" T5 Z+ x5 S3 g 这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。 " _7 M# L) g8 L0 _很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。 3 q. _$ g& x$ h当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 : 4 a5 J7 B" S, C 房子.打扫()# |) f5 i0 |" P' ] 如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。 c3 s9 B% b# a2 E3 F. d*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。 # s# M/ u. c$ |8 H* o现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如/ d. l: I* j/ L: \3 \ 房子.打扫();- V$ }9 h* f4 ?" ^ 房子.木桌子.整理(); % {: r4 G$ y% l: k! Z! E房子.玻璃桌子.打碎(); [0 B6 G: s- \7 H 房子.书桌.书.看();/ a. y7 r' i: P2 V& K 等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是$ ^+ R8 K/ \0 H! P) l. |* k _root.stop(); . ?/ K! d0 ~/ ?要MC停止播放,就是 . w5 V7 B2 ?; _* O( l7 N" S_root.myMc.stop(); * k3 G# N! n. [ J2 n3 a现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:2 z7 q8 u( k! ]7 V% J" c' G 房子.红色椅子.修理()" T) ~2 ?2 b4 x1 h( \ 无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是; M0 e1 j$ T/ M& t% l) I) C6 H 我坐的椅子.修理(); 1 I. P3 W+ p9 u d, E这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()4 a0 Y; e/ K* O; o- [) Z( V 这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。 j6 t+ Y. S! @8 G! C) Q* q换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?) Y7 K( v, Q- V+ U/ B! W* S+ n. c 我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上: 6 t, F' e$ w1 k3 T/ V: K_root.myMc.stop(); # B$ [" O- X8 ?! G% B这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。+ J7 U3 n7 T3 A/ _& E0 j 有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。 / U4 g/ h/ m7 n! g" r" _3 Y进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 5 i, v2 U/ R" n- v2 h' y2 c this.stop(); ) T5 B2 I( U, x- ?* Z, x这里的: }" d) j! O) N this. y( A9 L0 D& Y; _- x 也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .' k) I$ t7 S" q0 f/ D3 M x 现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。+ I. s" Y. C0 V h% W 如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。 0 N2 a9 L s: s/ T4 z这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。 & k" B6 S% \5 T" ]另外的一个关键字就是 ( _$ K/ U+ @" Y( W6 I _parent 6 u5 r3 R6 Q1 q2 Y 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例: ' V# w+ y* B; m5 A* q+ o! q' G0 o还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名) ! }* i1 a- {% H' S/ [: L: b( \房子.桌子.书 " f% s* [7 z3 M# S2 z4 ~_root.mc_zhuozi.mc_shu $ `5 @1 p* _; ]7 x" N在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写 # j [! u0 c6 U4 @0 L_parent.打扫(); $ O1 V5 ^- @, O ~9 x! L |意思就是打扫房间; + k3 X- r- g4 X3 N5 @在 mc_shu 的 timeline 里面写 ) ]: g7 W: {5 p+ B3 A1 M4 m3 m- t* ]_parent.打扫(); : g9 b" ^4 m* l# \" z意思就是打扫桌子。, q1 @7 f( @8 v. N2 O" t _parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。 / b) S7 u$ E g% C/ j今次就到这吧,回顾下: ' _7 | E5 m; u) a8 M. ~6 N7 B点语法; R- r, g3 _0 M 学会表达对象 4 k: c3 i% ~1 {2 C" a- f学会用绝对路径和相对路径表达对象 & S) o* j6 i! l, m" l如果你都理解了,那么我们就可以进入实战了.俺喝水去也..(待续)
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