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发表于 2004-12-16 18:05:00
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AS 对象篇
AS 对象篇" T+ k# P4 Z7 _+ ~
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这里是前面两篇的连接,没看过?去看看吧。' ~) @! K# z) B
土人系列AS入门教程--基础篇" S8 x. Q- x4 k; h
土人系列AS入门教程--语法篇 m5 s# l4 @! V$ |+ A8 V, d- Q
虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:+ Z6 I& B' k3 Z' ]+ ?
首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。3 {$ |8 ], T3 r5 `
在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示:* P1 U1 v# v; G$ b5 C/ m
房间.桌子.书
" Z1 Z: w2 ?" ?8 D9 I% G如果要再细到书上的页上面的字,很显然; l4 e: G) [, _3 f) @
房间.桌子.书.页面.字+ G9 c2 o# n J3 p7 u' Z
看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。
4 A7 T1 T4 W ?7 J/ @0 q; e# S还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是$ B0 u& Z' a1 D" e
房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字
) E; f3 I* X1 ], ^* \9 [这样容易多了吧?
* e7 E/ g5 T1 p% K: _% ]现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:' E" s) @6 s4 V; v& `, R2 @
从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn. Q3 G- E2 m5 Q4 q5 L6 ]8 L4 j
现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下
5 Q+ a7 o8 x c_root
- N8 p- O9 R$ u$ B1 u 房子
6 i, a) L! }7 @8 {' L_root.myMc* k D' }3 h1 T& ` K, l, v2 l- n
房子.桌子6 Z8 L$ |: h+ _% s2 a( N3 m1 Q
_root.myMc.myBtn0 g9 Q% z; C( {) Q" F2 K' x
房子.桌子.书3 i9 K; O1 q) S4 _$ a
这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。' q4 `0 T5 z# M. e6 L
很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。
) o; l, v" X8 I1 v当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 : ! H5 i& z# C) I2 J0 O) M
房子.打扫()
l" S V" p" w# x# W如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。5 _4 H; y2 j. l7 D5 q
*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。; r A# l/ ?, d* R5 E6 _
现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如. e1 w' G3 N- n8 c4 Z
房子.打扫();, K) G* P" b+ w! I
房子.木桌子.整理();
/ j0 l8 `6 ]9 b& N, b/ d9 h) f8 R房子.玻璃桌子.打碎();
; M# m: S4 g a0 W |房子.书桌.书.看();
! q! ~# k3 L; u+ J7 `等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是& S0 ]3 Z- s/ c5 {* \# Y
_root.stop(); H1 [* l0 F: g
要MC停止播放,就是
# j9 ?+ s! L1 u_root.myMc.stop();
0 o( s L8 g: y5 s现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:4 D; x+ T1 h0 ?$ w8 u; n2 A* k
房子.红色椅子.修理()
+ O' k0 @5 R9 f' m! D" f无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是+ u, R+ V% `8 H: t/ H& \
我坐的椅子.修理();0 q2 a+ j M' |* H
这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()( c2 @0 D+ o: n. s! t
这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。9 g$ z: Q( |+ W1 F0 H% y' ]+ b
换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?5 m& t7 l( A% L# K6 [
我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:: K) `$ Z# r3 x# G7 O/ H$ ?$ K
_root.myMc.stop();
! t( M! Q& v7 e! A1 |1 W6 \这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。
+ k% R- B9 C% M7 L有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。
% h: B. N# A# l* c0 M3 v进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 ! T9 T( ^) t8 ]' ~% a: ?
this.stop();2 m, s* ~+ o6 v. H/ H
这里的
, G* n( V' t: H% f) U) ^: athis9 I1 q8 w4 g0 g+ v8 \" X' l- X
也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .- c% z2 w9 k A4 f" E2 k9 a( a7 h
现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。* Z% @5 @, X4 e0 _# m) ^0 i8 n
如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。
" k* ^! C* Q/ _这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。
7 L) O" l# [* t' R0 L5 s另外的一个关键字就是
( R5 Z2 L: C3 S6 u' N: d; T* g5 T8 |_parent2 i6 Y5 A: g l, D8 f+ ^0 t2 j
。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:: X9 m4 n( W5 x$ V) ]+ S6 K
还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)( C1 d, l$ U+ E+ o, y P# W
房子.桌子.书' h9 j6 \: e2 {2 h d/ o
_root.mc_zhuozi.mc_shu
* V4 }; F5 w6 R( h0 F0 N在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写. L' Z0 U2 G( H1 t
_parent.打扫();
$ m& D, ^% e( [2 J& |# V意思就是打扫房间;
9 D4 ~# t" p8 O0 v, S在 mc_shu 的 timeline 里面写
. T( z3 r6 c% w' h_parent.打扫();3 C( A, {* a9 Z3 `$ j
意思就是打扫桌子。) v4 D, u+ w% ?1 `
_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。; |1 f7 b* k: \& i; B6 W
今次就到这吧,回顾下:/ H1 _$ w/ j; R8 Z- }7 b: A( F+ D: a
点语法
! t: _8 o5 h0 W8 m: d7 s* k# o; R学会表达对象
$ P- s8 S5 |: p( T# z! r$ K学会用绝对路径和相对路径表达对象
. p; R# }- U& r" R3 \如果你都理解了,那么我们就可以进入实战了.俺喝水去也..(待续) |
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